Dramaturgia gry The Talos Principle była wyrażona w różnych niepewnościach między symbolami i znakami. Nie wszystkie znaki są symbolami, ale każdy symbol jest znakiem. Polecam pomyśleć choćby o tym, że zarówno symbol lupy jak i słynnego kota, który znajduje się w superpozycji, możemy wiązać z aktem weryfikacji. Weryfikację da się określić jako branie czegoś pod lupę, a symbol lupy, jeśli nie ma w nim plusa lub minusa, kojarzymy z wyszukiwaniem. Jednym ze znaków, który rzeczona gra sprzed dekady starała się dyskretnie naświetlić, był kot Schrödingera. Przy okazji wspomnę, że zdziwiłem się, kiedy jakiś czas temu sprawdzałem historię powiedzonka „ciekawość zabiła kota” i okazało się, że jest ono starsze niż eksperyment austriackiego fizyka. Przygodę w uniwersum spod znaku nieistniejącego filozofa — Talosa Stratona ze Stagiry — rozpoczynaliśmy jako post-humanistyczny everyman, bohater w ciele robota, który (w lakonicznym uproszczeniu) miał rozwiązać zagadkę dotyczącą własnego istnienia i zerwać kurtynę, za którą skrywały się dodatkowe tajemnice. Alegoryczna personifikacja zbudowana została z jednej strony na wzór herosa ze średniowiecznego moralitetu, z drugiej w kształcie bohatera Kartoteki Różewicza lub Procesu Kafki. W sequelu mamy do czynienia z odwrotnym patentem, bo wcielamy się w wybrańca, który jest przewrotną negacją figury everymana. Naszą (moją i mojego protagonisty, a być może również Twoją) misją jest wykazanie błędu w utylitarystycznej formule wyliczania indywidualności, która opiera się na dzieleniu milionowego tłumu przez milion. Pokuszę się też o stwierdzenie, że w The Talos Principle 2 obcujemy ze społeczeństwem mechanicznych form życia, którym wpojono tęsknotę za czymś, czego nie mogły doświadczyć i dlatego niektórymi z nich kieruje złudzenie o możliwości powrotu do przeszłości, którą wyidealizowano w kulturowej pamięci.

Fabuła poprzedniej części gry zostaje potraktowana w jej kontynuacji trochę jak wydarzenia z pierwszych trzech filmów należących do serii Matrix przez „remiksującą” optykę czwartą część tej franczyzy: The Matrix Resurrections (co starałem się objaśnić w eseju Popiół i truskawki). Perypetie znane z pierwowzoru w drugiej odsłonie The Talos Principle nazywane są „Symulacją” i stanowią istotny rozdział w historii fikcyjnego świata, który ma być przedłużeniem znanej nam rzeczywistości — możemy odwiedzić muzeum poświęcone rzeczonej Symulacji i co jakiś czas usłyszeć o niej to i owo, np. w kontekście Elohima i Miltona. W uniwersum Zasady Talosa (obydwu gier) rzeczywiste dzieje ludzkości nie są szeroko komentowane, nacisk położony został raczej na dialog z narracjami wrośniętymi w antyczne i biblijne korzenie kultury, a także na polemikę z nowszymi dziełami, które dotyczą człowieczeństwa, cywilizacji, natury i świadomości. Podkreślam ten fakt, bo widziałem już tyrady, w których próbowano koncentrować się na tym, co nowa gra mówi o efekcie cieplarnianym i potencjalnych kryzysach energetycznych. Kwestie te, w kontekście sequela The Talos Principle, wydają mi się wyłącznie wierzchołkiem góry lodowej, który dość ostentacyjnie wystaje ze zniuansowanej opowieści i żywię przekonanie, że zostały one wprowadzone jako prowokacyjny bait lub, jeśli ktoś ma alergię na anglicyzmy — jako prowokacyjna podpucha. Wdzięczniejszym kluczem interpretacyjnym wydaje mi się śledzenie okoliczności zapośredniczenia poszczególnych wątków i podążanie za mniej oczywistymi tropami. Mimo że mamy tu do czynienia z postapokaliptyczną wizją świata, zastanego po wyginięciu ludzkości, to gra w całej rozciągłości sugeruje, żeby kopać głębiej i patrzeć z tak zwanego ukosa.
Okowy postapokaliptycznej nostalgii
We wprowadzeniu poprzedzającym faktyczny początek obcujemy z powidokami poprzedniej części gry i od razu wiemy, że coś tu nie gra, więc zastanawiamy się, czy to déjà vu dla kurażu, czy może po to, by uśpić naszą czujność. Po rozwiązaniu kilku trywialnych łamigłówek otwieramy oczy jako tysięczny obywatel Nowej Jerozolimy i widzimy androidalną postać, wyraźnie zaaferowaną naszym protagonistą. Ma na imię Neith — jak staroegipska prabogini matka — i mówi do nas: „Witaj w świecie żywych”. Dowiadujemy się od niej, że nasze narodziny domykają cykl zaplanowany przez Założycielkę i że wraz z pozostałymi mieszkańcami nowoczesnej osady stanowimy ostatni bastion dla świadomości wywodzącej się od gatunku homo sapiens. Neith informuje nas także, że ludzkość skazała się na samozagładę degradując ekosferę i doprowadzając do namnożenia pradawnego wirusa, który drzemał w wiecznej zmarzlinie. Przerabialiśmy tę opowieść już tysiąc razy, również w poprzedniej odsłonie gry, co nie znaczy, że scenariusz został napisany na kolanie. Dotarłszy do końca i rozwiązawszy wszystkie zagadki nie mam wątpliwości, że początek tej historii jest umyślnie sztampowy, stylizowany na wydmuszkę w formie niechlujnie posklejanego brikolażu. Takie otwarcie koresponduje ze stylistyką treści, które czasem generują narzędzia typu ChatGPT i nie zdziwiłbym się, gdyby Jonas Kyratzes faktycznie wykorzystał tak zwaną sztuczną inteligencję podczas tworzenia fabuły The Talos Principle 2.

Prolog zatytułowano tak jak opus magnum Huxleya, więc nie dziwi, że wspaniałość nowego świata jawi się jako pozorna. Warto chyba docenić, że paralela nie zostaje poprowadzona rozdeptaną już ścieżką uśmierzania niepokojów poprzez wypranie z emocji, tylko wiedzie, jak sądzę, w stronę refleksji nad ideą rezerwatu w kontekście przemysłowych rewolucji, czy też nad znaczeniem reliktów przeszłości widzianych przez pryzmat futurologii. Sądzę, że Nowa Jerozolima w The Talos Principle 2 koresponduje z Rezerwatem w Brave New World, mimo że dialog z dziełem brytyjskiego autora zaledwie ociera się o główną oś fabularną gry.1 Dzień, w którym rozpoczyna się akcja, nazwany został „Dniem Ukończenia” i miał upływać na radosnej kontemplacji, jednak kilka chwili po tym, gdy opuszczamy przypominające kryptę pomieszczenie, na niebie pojawia się fioletowe widmo. Hologramiczny olbrzym przedstawia się słowami „jam jest Prometeusz”; brzmi jakby był poirytowany tym, że ludzkość zaprzepaściła ogień, który jej podarował. Manifestacja Prometeusza przypomina pomnikowego Platona, wystylizowanego na spektralnego Manhattana z komiksu Watchmen. Zamiast sielanki czeka nas wyprawa w nieznane, daleko poza mury New Jerusalem. Możemy od razu wgramolić się do nowoczesnego helikoptera i rozpocząć ekspedycję, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by przed wyruszeniem w drogę rozejrzeć się po okolicy — w końcu dopiero co się urodziliśmy!
Chciałoby się powiedzieć, że miasto tętni życiem, bo mijamy spacerujących przechodniów i widzimy obywateli, którzy przycupnęli na ławkach; bo spotykamy protestujących, którzy trzymają jakieś transparenty; bo lokalny muzyk, siedzący nieopodal dużych schodów, pogrywa na gitarze, a zatroskany ogrodnik w pocie czoła dogląda roślinności. W powietrzu unosi się melancholia, bo trauma wynikająca z wymarcia homo sapiens nie została przepracowana. Biało-niebieskie konstrukcje w Nowej Jerozolimie mogą kojarzyć się z zabudową Mykonos i Santorini, a liczne opływowości na myśl przywodzą styl okrętowy. Czy kopuły niektórych budynków — za sprawą ogniw fotowoltaicznych, które układają się w pofałdowane wzory — przypominają mózgi? Osada tysiąca robotów wygląda trochę jak futurystyczny skansen, którego celem jest eksponowanie dawnego blasku ludzkości.

Eksploracja tajemniczej wyspy i rozwiązywanie przestrzennych łamigłówek stymuluje do zastanawiania się nad własnymi rozterkami i spojrzenia na prozaiczną codzienność pod innym kątem — jakby była labiryntem. Łażę i gdybam nad tym, że samo posiadanie otwartego umysłu nie wydaje się czymś szczególnym, choć ewidentnie wzgardzamy osobami, których umysły uznajemy za ciasne i zaryglowane przed opozycyjnymi poglądami. Otwartość umysłu można chyba uznać za coś korzystnego dopiero wtedy, kiedy idzie w parze ze zdolnością zamknięcia się w głowie z czymś konkretnym, by nie rozpraszały nas rzeczy, które mogą poczekać. Poczekać, aż nadejdzie moment, gdy będzie warto otworzyć się na konfrontację. Jeśli zaś otwartość sprowadzimy do pozbycia się mentalnych barier i pielęgnowania przekonania, zgodnie z którym sowa Minerwy wylatuje o zmierzchu, to może się okazać, że potencjalna iluminacja przeleci przez naszą świadomość jak przez sito. Heglowską metaforę sprowadza się czasem do gloryfikowania myślowego doświadczenia ex post, które skutkuje tym, że fantazjowanie o działaniu pożera czas potrzebny na działanie. W różny sposób można rozumieć to, że wszystko, co poza językiem, jest nierzeczywiste. Zakładam — jak „wczesny” Wittgenstein — że to, co znajduje się poza językiem, jest niedostępne człowiekowi, który się nim posługuje… czy ten strumień świadomości dokądś prowadzi?
Transpozycja mitycznych matryc
Gmatwanina rozmaitych koncepcji, którymi wyściełana jest ta historia, może przytłaczać i z pewnością znajdą się tacy, którzy uznają scenariusz gry za „filozoficzne dyrdymały”, bo „są ważniejsze sprawy” i „od dobrobytu miesza się w głowie”. Tylko czy transcendentalne dylematy nie drzemią w każdym z nas? Podświadomość potrafi płatać nam figle bez względu na nasze preferencje. Rollo May w książce Błaganie o mit stwierdził, że jednym ze sposobów nadawania sensu w bezsensownym świecie jest odtwarzanie mitów i postawił tezę, że nie ma znaczenia, czy mężczyzna o imieniu Adam i kobieta o imieniu Ewa kiedykolwiek istnieli; mit o nich tak czy inaczej przedstawia obraz narodzin ludzkiej świadomości, który ma uniwersalne zastosowanie. Według amerykańskiego psychologa zwalczanie mitów i przekonań uznawanych za nieracjonalne pozbawiło pokaźną część społeczeństwa moralnych ideałów. Obok narracyjnych matryc z magicznymi komponentami i starożytnym rodowodem mamy świeższe i świeckie mity.2 Niektóre z nich dodają otuchy, inne prowadzą na manowce; większość może przyczyniać się i do wzlotów, i do upadków. W Talos Principle 2 mamy do czynienia z mnóstwem mitów, ale jeden z nich jest wyjątkowy, bo został stworzony po wyginięciu ludzkiego gatunku.

Mit post-humanistycznych algorytmów ma w moim przekonaniu emergentną proweniencję — rozpaczliwa pamięć człowieka przez szmat czasu wyłaniała się z nośników danych i została przepisana dla tych, którzy zajęli miejsce po człowieku. Motywem przewodnim jest nadzieja na nieskończoną moc obliczeniową, którą mechaniczne formy życia pochwycą z gracją roju owadów. Nie chcę pisać wprost o co chodzi, żeby nie naruszyć delikatnej tkanki suspensu. Kulminacyjny moment gry uświadomił mi, że w trakcie przygody zżyłem się ze wspaniałymi towarzyszami: ciekawskim, hurraoptymistym i żądnym przygód Byronem; jego oddanym przyjacielem — rozsądnym i zachowawczym Alcatrazem; nieco burkliwą i ironiczną inżynierką Melville oraz Jakutem, który jest dowcipny i elokwentny, ale często jego własne rozważania wprawiają go w zakłopotanie i brak mu pewności siebie. Z każdą z tych postaci możemy rozmawiać o wspomnianym micie, by zdecydować dokąd nas zaprowadzi. Pozostajemy również w kontakcie z pozostałymi mieszkańcami Nowego Jeruzalem, bo roboty stworzyły swoje medium społecznościowe i dzielą się przemyśleniami za jego pośrednictwem.
Podczas wędrówki natrafiamy na terminale zawierające teksty, dzięki którym uzupełniamy wiedzę o tym jak gatunek homo sapiens zaprzepaścił szansę na przetrwanie. Pomiędzy treści przygotowane specjalnie na potrzeby gry, wpleciono skrawki dzieł należących do humanistycznych kanonów, na przykład część napisanego przez Alfreda Tennysona wiersza Ulisses. Wyodrębniony fragment dotyczy pragnienia przekroczenia granic ludzkiej myśli i zawiera frazy pasujące do mechanicznej formy naszego protagonisty.3 Sądzę, że utwór został zaimplementowany do gry również ze względu na historię jego odbioru, dla której istotny był interpretacyjny spór literaturoznawców — o to, czy Ulissesa Tennysona należy odczytywać ironicznie i czy liryczny podmiot jest bohaterem bajronicznym. Idę tym tropem ze względu na to, co przydarza się jednemu z kluczowych NPC-ów — wspomnianemu już Bayronowi. Co więcej, końcówka wiersza była porównywana ze słowami Szatana4 z Raju utraconego Miltona, z którego obficie korzystano, by stworzyć scenariusz poprzedniej części The Talos Principle.
Korozja pamięci i ubytki w narracjach
Obok wyrywania różnych treści z kontekstu możemy zaobserwować też pewnego rodzaju segmentację zniekształceń. Luki w tekstach stylizowane są na błędy, w większości zapisane w systemie szesnastkowym, a osobliwe objawienia — które dzięki technologii możemy transmitować, więc słyszą i widzą je również nasi towarzysze — przedstawione są w retrofuturystycznej estetyce kojarzonej z cyberpunkiem. W poprzedniej odsłonie, w sytuacjach zacierających się świadectw przeszłości, mieliśmy do czynienia ze stylizacją w formie ASCII-artu, która nadawała wynurzeniom wodzącego nas na pokuszenie Węża hakerski sznyt, ale także z rwącym się obrazem. Rolą tych wszystkich zakłóceń było podkreślanie zapośredniczonego charakteru diegezy.5 Estetycznych przesunięć jest więcej i mam wrażenie, że wpisują się one w bieżące tendencje popkulturowe mniej więcej jak film Wszystko wszędzie naraz. W otoczeniu dookoła monumentalnej Megastruktury znajdziemy budynki wykorzystujące nadgryzione zębem czasu rozwiązania znane ze starożytności (Egipt, Grecja, Rzym, Mezopotamia), ale także architekturę zaprojektowaną w ekspresjonistycznym stylu (jak Opera w Sydney) oraz obiekty inspirowane surrealistycznym imaginarium.

Główna linia fabularna wiedzie drogą uczęszczaną przez tysiące egzystencjalistów i trudno odgadnąć, które dzieła najintensywniej z nią rezonują, ale mówi się czasem, że najlepsza pierwsza myśl — umieściłem ją w tytule niniejszego tekstu. Retoryczne pytanie, które stawiam na samym początku, pochodzi od hiszpańskiego filozofa Miguela de Unamuno i można rozpatrywać je na przykład w kontekście przerażania, które wywołuje przekonanie o pośmiertnej nicości. Większość nieuchwytnych tematów da się przynajmniej musnąć poprzez próbę ich zmetaforyzowania. Świadomość jest enigmatyczna jak błysk określony przez Leśmiana jako „niedobłysk na wybłysku”, który symbolizuje próbę zwerbalizowania czegoś, co jeszcze nie zaistniało i co istnieć przestanie, zanim skończymy się wypowiadać. Wcielając się w androida noszącego imię 1K gonimy króliczka, który zawsze przesiaduje w innej norze, niż ta, do której zaglądamy. W grach wideo motyw ten przerabialiśmy po raz pierwszy w połowie lat 80., wchodząc w buty słynnego hydraulika, który rósł w siłę po zjedzeniu grzybów. W miejscu króliczka była księżniczka. Cały szkopuł w tym, że wcale nie mamy pewności, że znajdowała się w innym zamku. Wiemy jedynie, że Toad powiedział naszemu protagoniście „our princess is in another castle” — mogliśmy zostać oszukani, by zużywać podeszwy na marne i z uporem maniaka penetrować kolejne pałace.
Wśród porozrzucanych po grze wypowiedzi natrafimy na zmyślnie spreparowane „fakty”, które mają zaświadczać, że tytułowa Zasada Talosa jest autentyczna. W pierwszej części gry jeden z tekstów sugerował, że Philip Dick prawdopodobnie był zaznajomiony z koncepcjami Stratona ze Stagiry, a tym razem dzieła filozofa, który jest tworem fantazji scenarzystów, stają się rzekomą inspiracją dla Thomasa Hobbesa do napisania traktatu Lewiatan. Przywołanie myśliciela, którego większość z nas zna z maksymy „człowiek człowiekowi wilkiem”, wydaje się interesujące z kilku powodów. Poglądy Hobbesa kontrastują z russoizmem Alexandry Drennan, która wierzyła we wrodzoną dobroć naszego gatunku — to po pierwsze. Po drugie — w traktacie zawarta jest instrukcja tworzenia doskonałego państwa, co wiąże się z ambicjami projektu Nowego Jeruzalem. Nawiasem, owemu projektowi bliżej chyba do Państwa Platona, niż do propozycji Hobbesa.6 Cytowany w grze fragment wprowadzenia do Lewiatana dotyczy również transgresji aktu stworzenia i związanej z nią problematyki granicy człowieczeństwa.

Zamieszkujące Nową Jerozolimę roboty mają dostęp do dość szczegółowej wiedzy o niechlubnych zbrodniach z ludzkiej przeszłości. Używają porównań nawiązujących na przykład do palenia wiedźm na stosach. Wtrącane mimochodem informacje kreują przekonanie, że udało się zarchiwizować pokaźną część historii napisanej przez człowieka i że zieje z niej przepełniona przemocą bezmyślność. Kilkukrotnie usłyszymy lub przeczytamy, że drobiazgowa analiza dokonań naszego gatunku ma służyć temu, by nie powtórzyć naszych błędów. Roboty nie mogą wyjść jednak z podziwu, że tak niedoskonali ludzie byli w stanie przekazać im pałeczkę.
Uruchamiając jeden z elementów interaktywnej wystawy poświęconej Protoplastce możemy usłyszeć, że „każda ludzka cywilizacja grała w gry” i że skłonność do grania jest jedną z cech, która czyni nas ludźmi. Wiele antropologicznych badań pozwala przypuszczać, że z grami i zabawami wiążą się początki naszej kultury, ale z tyłu głowy warto mieć myśl, że „grają” również (inne niż człowiek) zwierzęta.7 Podczas ekspedycji wątek gier jako takich pojawia się co jakiś czas, nierzadko w zawoalowanej formie. W trakcie dyskusji odbywającej się w śmigłowcu Melville przywołuje „problem zewnętrznego kontekstu” (Outside Context Problem), który należy do świata przedstawionego powieści Excession i który został wymyślony przez Iaina Banksa podczas grania w Cywilizację.8 Growych tropów jest całe mnóstwo: w podziemnym laboratorium natrafiamy na szachownicę z kilkoma figurami, w jednej z gablotek archeologicznej wystawy w Nowej Jerozolimie znajdziemy piłkę nożną, natrafimy też na arkadowy automat do gier i na komputery, które umożliwiają nam zagranie w mini-gry będące pastiszem wczesnych fabularnych gier wideo, które były wzorowane na grach paragrafowych. Rozmach intertekstualnego najeżenia The Talos Principle 2 jest imponujący. Czy Rhodamne, która dzieli się ze społecznością namalowanym przez nią obrazem, ma imię po bohaterce bizantyńskiego romansu? Może tak, a może nie, ale już taka Hypatia, która zapisała w dzienniku wspomnienia z początku żywota ponumerowanych robotów, niewątpliwie została nazwana na cześć aleksandryjskiej myślicielki. {…} Pewien użytkownik Reddita doszukał się podobieństwa między posągiem Alexandry Drennan a Vereną Kyratzes, która pracowała przy scenariuszu The Talos Principle 2.9

Alcatraz w jednym z dialogów zwraca uwagę na to, że nie powinniśmy rozważać wyłącznie możliwości poznawczych, ale również poznawcze potrzeby. Mam wrażenie, że trochę o nich zapominamy, może dlatego, że słynna piramida potrzeb jest przeważnie ociosana pod kątem łatwości przekazu. Trudno rozstrzygnąć jak ważne dla naszego gatunku jest to, że łakniemy wiedzy oraz pragniemy zrozumienia i że ciekawią nas różne rzeczy, że chcemy eksplorować otoczenie, poszukujemy znaczeń i uspakaja nas przewidywalność, którą poprzedza analizowanie danych. Poznawcze potrzeby są wyrazem naszej naturalnej dążności do uczenia się, odkrywania tajemnic i odkodowywania świata. Wróćmy do gry. Pokaźna część informacji, które umożliwiają zrozumienie całej intrygi, ulokowana została na peryferiach rozgrywki. Najwidoczniej projektanci (ponownie) wychodzą z założenia, że ich „idealny” gracz będzie ambitny. W obydwu odsłonach The Talos Principle to, co najciekawsze, nierzadko nie jest premiowane żadnym achievementem. Skrupulatnie skonstruowane przestrzenie, w których mamy przestawiać różne obiekty, wydają się odporne na tzw. exploity po to, by ich szukanie wydawało się łakomym kąskiem — dotarcie do easter eggów może mieć przecież wpływ na odbiór całości, a oszukanie systemu samo w sobie jest nagrodą.
Problem z „prawdą absolutną” i „teorią wszystkiego”
Czy przedsięwzięcie, które zaowocowałoby całkowitym wglądem w prawidła rządzące wszechświatem, byłoby jednocześnie gwarantem determinizmu? Zastanawiałem się kiedyś nad tym obserwując nocą morskie fale. Hipotetyczna „teoria wszystkiego” musiałaby połączyć ogólną teorię względności z mechaniką kwantową (i spełnić kilka dodatkowych kryteriów), więc póki co szansa na taką teorię jest nieskończenie bliska zeru. Jonas Kyratzes zaprzecza jakoby teoria wyrażona w grze przez Atenę miałaby być tożsama z teorią, która funkcjonuje w naukowym żargonie.10 Abstrahując od tego, czy w obydwu teoriach chodzi z grubsza o to samo, uważam, że rozważanie „kompletnego poznania” zostało w grze zaprezentowane całkiem elegancko. Ekspozycja konsekwencji poznania „języka stworzenia” podobała mi się bardziej niż na przykład ilustracja zajrzenia za horyzont zdarzeń w filmie Interstellar, ale nie wiem, czy to dobra analogia. Sęk chyba w tym, że sci-fi o tak wysokim poziomie abstrakcji siłą rzeczy będzie miało jakichś zwolenników i jakichś przeciwników i ta druga grupa będzie bardziej uprzywilejowana, bo kluczem w tej zabawie jest to, na jak wysoki poziom „zawieszenia niewiary” jesteśmy w stanie się wspiąć. Być może to przez mój ograniczony rozum tezy Rogera Penrose’a na temat eonów są, w zaokrągleniu do ósmego miejsca po przecinku, tak samo prawdopodobne jak teorie prawd wyrażone w buddyzmie, które gra bierze na tapet. Podczas jednej z rozmów Alcatraz przypomina naszemu zespołowi, że zebraliśmy się, by rozwiązać zagadkę, a nie dyskutować o filozofii. W kontekście pozostałych wypowiedzi rozgadanego bohatera, który lubi wypowiadać się w stylu sceptyków i stoików, takie ucięcie pogawędki wydaje się całkiem urocze.
Powagę gry zgrabnie przełamują także jawnie fałszywe tropy dotyczące Talosa Stratona, które wzbogacają lore, ale nie są istotne dla mistyfikacji przygotowanej przez scenarzystów. Po rozwiązaniu zagadki o nazwie Automatic Doors towarzyszący nam Jakut dla rozluźnienia atmosfery opowiada nam, że grający psychodelicznego rocka zespół Mellow Macaron nagrał w 1969 roku piosenkę o Zasadzie Talosa. Rzekomy utwór zapomnianej formacji nosi tytuł Cretan Bronze Man’s Flying Mystery Adventure. Dowcip najprawdopodobniej odnosi się do pochodzącego z krety Epimenidesa, bo druga piosenka fikcyjnej kapeli — The Taste of Your Elbow — miała dotyczyć obciętego języka, który na myśl przywodzi starożytną karę za kłamstwo. Żart jest zabawny również dlatego, że vibe fejkowych nazw własnych koresponduje z estetyką przełomu lat 60. i 70., np. z Magical Mystery Tour Beatlesów lub płytą Bangor Flying Circus, którą nagrał zespół o tej samej nazwie.

Zdaje mi się, że na scenariusz gry miała wpływ książka Szóste wymieranie. Historia nienaturalna, za którą Elizabeth Kolbert dostała Pulitzera. W ostatnim rozdziale autorka opisuje wrażenia z odwiedzonego przez nią Instytutu Badań nad Ochroną Przyrody, który leży kilkadziesiąt kilometrów na północ od San Diego. Owa placówka słynie z tzw. Frozen Zoo, czyli pomieszczeń, w których znajdują się zamrożone ciekłym azotem komórki wyginiętych gatunków. Rozdział ten nie byłby według mnie aż tak dojmująco przykry, gdyby nie refleksja nad konkretnym zwierzęciem — hawajką czarnolicą, określoną przez Kolbert jako ptaszyna „o uroczym dziobie i kremowym tułowiu”, której na żywo już nie zobaczymy (i którą wcale nie tak dawno temu dało się jeszcze zobaczyć).
Retrotopijna klamra
Poczucie winy wtłaczane przez główny nurt medialnych narracji może prowadzić do zwątpienia w postęp kreujący „lepsze jutro”, a na tym zwątpieniu zasadniczo opiera się to, co Zygmunt Bauman nazwał retrotopią, która uruchamia niekończące się obawy o przyszłość i jednocześnie preparuje przekonanie, że w przeszłości istniał plan umożliwiający uniknięcie przewidywanych wówczas katastrof. Retrotopijne rozterki są w moim przekonaniu tym, co napędza opowieść w nowej grze chorwackiego studia Croteam. Wcielając się w 1K stajemy przed problemami, z którymi borykamy się w rzeczywistym świecie, tylko — zaprzątnięci plątaniną bieżączek — albo ich nie dostrzegamy, albo udajemy, że ich nie ma. W epilogu Retrotopii Bauman stwierdza, że żyjemy w kulturowym opóźnieniu (cultural lag), bo nasze „już-nowoczesne” umysły diagnozują stan „jeszcze-nie-nowoczesny”, po czym w kilkunastu akapitach streszcza historię homo sapiens, od czasów, kiedy byliśmy prymitywną hordą protoludzi, po czasy współczesne. Motywem przewodnim rzeczonego streszczenia jest napięcie na linii „my-tamci”, a puentą konstatacja: „albo wkroczymy we wspólną przyszłość, albo skończymy w zbiorowej mogile.”

Ukończenie The Talos Principle 2 (i robienie notatek podczas rozgrywki) zajęło mi 44 godziny i wiem, że nie doświadczyłem tej gry w pełni. Sądzę, że może mi ona jeszcze coś zaoferować. Mam na myśli zarówno przyjemność wynikającą ze zgłębienia lore oraz frajdę z regrywalności — kolejne podejście do gry, tak jak kolejne odtworzenie mitu, może zaowocować innymi refleksjami, wywołać inny flow. Same zagadki mogą być ponownie interesujące, bo za jakiś czas zapomnę w jaki sposób je rozwiązałem lub wymyślę jak rozwiązać je inaczej, spróbuję pokonać je szybciej itd. Jeśli myślenie o ponownym graniu w grę, którą właśnie się ukończyło, wydaje Ci się dziwne, to sięgnij po książkę lub grę lub film, który lub którą uznałaś lub uznałeś za element należący do zbioru „ULUBIONE ❤️ (◕‿◕)”.
- Uważam, że ze względu na odwołania do buddyzmu oraz otoczenie Megastruktury, warto szukać analogii również z powieścią Wyspa — ostatnią książką Huxleya. ↩︎
- Pożyteczny wydaje się mający nieco ponad sto lat mit Tarzana, a za szkodliwe uznaję np. mit „oblężonej twierdzy”, którego złowieszczość analizował Zygmunt Bauman lub mit „od pucybuta do milionera”, którego fenomen ma podwaliny w twórczości Horatio Algera. ↩︎
- Mam na myśli głównie te słowa: „Rdzy poddać połysk, w działaniu nie błyszczeć. Czy żyć to znaczy oddychać?”. ↩︎
- “All is not lost, the unconquerable will, and study of revenge, immortal hate, and the courage never to submit or yield.” ↩︎
- Piotr Kubiński przyglądał się poetyce tego zapośredniczenia w artykule pt. Dyskurs filozoficzny w grach wideo. Wybrane konteksty w grach „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, „The Stanley Parable” oraz „The Talos Principle”. ↩︎
- W grze znajdziemy również aluzję do platońskiej jaskini. ↩︎
- Na samym początku Homo ludens — jednej z najważniejszych książek dla badaczy gier — Huizinga pisze o podgryzających się szczeniakach i dostrzega w tym zachowaniu element ludyczny. ↩︎
- Wzmianka o tym, że rozgrywka zainspirowała pisarza pojawiła się w brytyjskim magazynie SFX. https://web.archive.org/web/20080206132746/http://www.sandm.co.uk/mary/sfjournm/Excession/excession.html [odczyt: 2023-11-22] ↩︎
- https://www.reddit.com/r/TheTalosPrinciple/comments/181exty/is_it_just_me_or_does_alexandra_drennan/ [odczyt: 2023-11-22] ↩︎
- https://steamcommunity.com/app/835960/discussions/0/3950280599887754085/ [odczyt: 2023-11-23] ↩︎