Witaj na moim osobistym blogu o kulturze mniej lub bardziej popularnej. Wolę życie na miarę literatury, niż egzystencję wartościowaną lajkami. Gry wideo jarają mnie już ponad trzy dekady. Więcej o mnie możesz dowiedzieć się po kliknięciu w czwartą pozycję z menu.

Zdygitalizowane świadectwa przeszłości w grach wideo

Inauguracją festiwalu Games for Impact były warsztaty skoncentrowane wokół wykorzystania dziedzictwa kulturowego. Wydarzenie zostało zorganizowane na przełomie listopada i grudnia 2018 r. w siedzibie Filmoteki Narodowej – Instytutu Audiowizualnego. Prowadzący, w głównej mierze, wskazywali twórczość, która przeszła do domeny publicznej. Z roku na rok przybywa tekstów, obrazów i utworów audiowizualnych w cyfrowych repozytoriach i — jak stwierdziła Sonia Wronkowska z Biblioteki Narodowej — ambicją archiwizatorów jest zdygitalizowanie wszystkiego. Skoro granica zainteresowania dąży do nieskończoności, to żywię nadzieję, iż ów entuzjazm przełoży się na jakość społecznego zaangażowania wokół growego medium.

Jakie zasoby instytucje kultury mogą udostępniać twórcom gier wideo?

Prezentowane “kontenery” ze zbiorami w formie plików nie mają służyć wyłącznie wygrzebywaniu artystycznego dorobku z analogowej przeszłości. Eksponowanym celem jest tworzenie nowej jakości. Remasterowanie dzieł ma służyć odtwarzaniu historycznych perspektyw i realiów — sugerowali przedstawiciele Naczelnej Dyrekcji Archiwów Państwowych, Filmoteki Narodowej oraz Narodowego Instytutu Dziedzictwa.

Problemów nastręcza nawigowanie poprzez ogrom informacji i interfejsów, więc miliony zdygitalizowanych dzieł doposaża się w meta-dane, ale — co podkreślali eksperci — na najcenniejsze artefakty wciąż natrafiamy przez przypadek. Wśród zasobów przedstawionych podczas warsztatów znalazły się różne formy pisma, obrazu i dźwięku, w szczególności: książki, czasopisma, rękopisy, fotografie, rysunki, mapy, filmy i nuty.

It’s not where you take things from — it’s where you take them to

Po wystąpieniach przedstawicieli instytucji kultury głos zabrali twórcy gier wideo. Słowa Jeana-Luca Godarda, które przywołałem w powyższym nagłówku, uznaję za wspólny mianownik dla prelekcji pracowników gamedevu.

Piotr Greiner z PICTUREWORKS opowiedział o VR-owej produkcji okołogrowej umożliwiającej obcowanie z warszawską architekturą, która mogłaby powstać w latach 40., gdyby nie wybuchła II Wojna Światowa. Projekt Wykreślona Warszawa czerpie m.in. z archiwów biblioteki Politechniki Warszawskiej. W szczególności sięgnięto po koncepty, makiety i szkice Bogdana Pniewskiego, które dotyczyły dzielnicy Marszałka Józefa Piłsudskiego, planowanej na obecnym terenie Pól Mokotowskich. Jednym z prezentowanych budynków jest Gmach Polskiego Radia.

Wizualizacja Warszawy - Gmach Polskiego Radia
Wizualizacja gmachu Polskiego Radia z projektu Wykreślona Warszawa. Źródło: http://pictureworks.pl

Kolejnym przykładem wykorzystania domeny publicznej w gamedevie była produkcja warszawskiego studia Punch Punk Games, którą wcześniej kojarzyłem głównie ze względu na zaangażowanie w nią Adama “Nergala” Darskiego, lidera muzycznej grupy Behemoth. Mowa o grze Apocalipsis: Harry at the End of the World, którą wyróżnia styl wypracowany w oparciu o zdygitalizowane przez Rijksmuseum ryciny Albrechta Dürera i Pietera Bruegela.

Pomysł na grę był współczesny. Zasadzał się na rozterkach i traumach towarzyszących rozpadom związków. Dla realizacji powziętych założeń nieodzowne okazało się sięgnięcie w przeszłość, by wydobyć z niej mroczny klimat, a właściwie cztery apokaliptyczne nastroje, o czym poinformował Krzysztof Grudziński. Unikatowość quasi-renesansowej estetyki osiągnięta została przez wyizolowanie elementów dających się animować pod gameplay w stylu znanym z gier Machinarium i Samorost.

Screenshot z gry Apocalypsis stworzonej przez Punch Punk Games
Screenshot z gry Apocalipsis. Źródło: materiały prasowe

Następnie zaprezentowana została gra Inkulinati — nadchodząca strategia turowa, w której będziemy mogli wcielić się w rolę średniowiecznego iluminatora używającego żywego tuszu do malowania zastępów stworzeń. Wojciech Janas i Dorota Halicka z Yaza Games poinformowali, że wiodącą inspiracją były ekscentryczne zwierzęta porozrzucane na marginaliach średniowiecznych tekstów znalezionych w zbiorach serwisu Polona. Co ciekawe, twórcy w początkowej fazie projektu nie wiedzieli jakie mechaniki chcą zastosować w swoim dziele, koncentrowali się raczej na oprawie i — zanim postanowili wykorzystać rozwiązania znane z serii HoM&M czy Worms — myśleli o platformówce lub przygodówce typu point-and-click.

Łukasz Kozak, opowiadając o projekcie UPIÓR, zwrócił uwagę na enigmatyczną mitologię słowiańską, która zasadniczo nie istnieje, ale jej ersatz stanowi chłopska demonologia, pod wieloma względami cenniejsza niż “pełnoprawne” mitologie. O sile ludowych przesądów i wierzeń można posłuchać na pod-stronie konferencji Digital Cultures (pod linkiem: http://digitalcultures.pl/pl/program/projekt-upior).

Ontologiczny status mitologii słowiańskiej stoi pod znakiem zapytania, gdyż dysponujemy głównie selektywnymi relacjami chrześcijańskimi, które po pierwsze wyrugowały z pogańskich świadectw ich pierwotny sens, po drugie nadpisały go — na swoją modłę. Prezentacja podparta została utworami audiowizualnymi zbudowanymi w oparciu o treści z domeny publicznej, jednak z uwagi na ich niegrowy charakter ograniczę się do tejże wzmianki.

Podczas dyskusji reasumującej dwa bloki referatów Marta Mejzner z Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego zapytała twórców gier wideo, czy myślą o swoich produkcjach w kategorii przyszłego bytowania jako dziedzictwo kulturowe, po które ktoś sięgnie za sto lat. Istnieją już praktyki zabezpieczające growy kod jako fakt kulturowy. W trakcie rzeczonej debaty panelowej nie zostały one wskazane wprost. W moim przekonaniu warto zapoznać się z wizjami instytucji takich jak The Museum of Art and Digital Entertainment lub Video Game History Foundation. By obecne gry w przyszłości stały się żywotnymi referencjami, należy wraz z kodem zabezpieczyć sprzęt do ich uruchomienia, o czym wiedzą np. fani gier z uniwersum Star Wars wyprodukowanych przez LucasArts. Alternatywą jest oczywiście emulacja, ale to temat na odrębny artykuł.

Dyskusja panelowa podczas Games for Impact 2018
Games for Impact 2018

Reasumując powyżej zakreślony dylemat pozwolę sobie sparafrazować uwagę Łukasza Kozaka: najbardziej narażone na zapomnienie są najpopularniejsze utwory, gdyż samo przeświadczenie o ich obecności jest tak głębokie, że — z czasem — przestajemy po nie sięgać. Przykładem z growego poletka może być kultowa gra Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia, którą wprawdzie zremasterowano, lecz nie udało się odnaleźć kodów źródłowych rozszerzeń tego tytułu (Armageddon’s Blade oraz The Shadow of Death).

Interdyscyplinarne podejście do gier wideo prezentowane z perspektyw różnych etapów ich produkcji pozwala na wysnucie dodatkowego wniosku — początkowe impulsy twórców i tak prowadzą do tego, co już powstało, a świadome eksplorowanie ocalonej spuścizny umożliwia uporządkowanie/ustrukturyzowanie wiedzy o najnowszych praktykach artystycznych. Czy uchwycenie tej percepcji pozwoli nam zredefiniować pojęcie oryginalności?

Klikając w nazwę kategorii możesz sprawdzić inne artykuły, które do niej należą:

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj