Witaj na moim osobistym blogu o kulturze mniej lub bardziej popularnej. Wolę życie na miarę literatury, niż egzystencję wartościowaną lajkami. Gry wideo jarają mnie już ponad trzy dekady. Więcej o mnie możesz dowiedzieć się po kliknięciu w czwartą pozycję z menu.

Pokaż skrawek Twoich ust, pokaż swój mózg!

Zastanawiałem się od czego zacząć kolejną opowieść dla Ciebie (a może jesteś tu po raz pierwszy?) i pomyślałem, że jej ukrytymi narratorami będą zwierzęta nieparzystokopytne i metafory krawieckie. Ot tak, dla kurażu. Usiądź wygodnie, zapraszam Cię na bajkę. Będzie brutalnie, jak u braci Grimm i – mam nadzieję – wielowarstwowo, jak u Andersena.

Dwadzieścia lat minęło jak jeden dzień. Nie masz co wspominać? Lepiej swe życie zmień. Łapię chwile ulotne jak ulotka…

Moja historia z Mortal Kombat zaczęła się na łowickim dworcu PKP, gdzie stał arkadowy automat z drugą częścią tej gry. W odmętach wspomnień mam mrożące krew w żyłach zaklęcia Sub-Zero, połyskujące języki błyskawic Raidena i napisy „FATALITY„, „FIGHT!” oraz „insert coin„. Pamiętam to wszystko jak przez mgłę, bo miałem wówczas kilka lat i mimo że byłem raczej wysokim dzieckiem, to ledwo sięgałem do kokpitu z przyciskami.

Grając w dziesiątą odsłonę Mortal Kombat, nauczywszy się efektownego łamania układów kostnych i wypruwania pulsujących organów, pomyślałem sobie, że nowe szaty cesarza utkane zostały przez NetherRealm Studios z niewidzialnych nici, co „widać”, gdy przyjrzymy się rewolucyjnym zmianom z dziewiątej części (kontrowanie kombosów, zarządzanie wskaźnikiem, x-ray) i zestawimy je z zachowawczością najnowszej. Regres objawia się również w warstwie fabularnej – MKX jest w pewnym sensie recyklingiem MK4 z nowością w formie potomków klasycznych postaci. Estetycznie jest zgodnie z tradycją, krew przypomina keczup. Zaiste i szlachetny koń niekiedy się potknie… nie zatraćmy mądrości przysłów i nie dajmy sobie wmówić, że darowanym koniom w zęby zaglądać nie należy.

  • Czy dziesiąta część jednej z najbardziej rozpoznawalnych serii bijatyk została skrojona na miarę moich oczekiwań?
  • W jaki sposób proponuję grać w MKX, by gra spodobała się również Tobie?
  • Dlaczego najmłodsze dziecko szikagowskiego NetherRealm Studios jest „wystarczająco” wynaturzone?

Koń jaki jest, każdy widzi. Każdy widzi też, że król jest nagi – no może prawie każdy. Pamiętajmy, że gry nie służą do oglądania, (s)tworzone są do tego, by w nie grać. Jeśli zastanawiasz się, po cholerę wciskam do tego tekstu konie, już spieszę z wytłumaczeniem, ale zapytam Cię jeszcze: jak dużo wiesz o uniwersum MK? Ja pewnie troszkę za mało, niż bym chciał. Kręć się, kręć wrzeciono…

Spotykając się z przyjaciółmi i poznając nowe osoby, często rozprawiam o grach i rzeczach okołogrowych – szyjemy razem niezwykłe opowieści. W zeszłym roku, w jednym z warszawskich barów dla graczy zaczepiłem licealistów „opijających” matury i powalczyłem z nimi trochę w dziewiątą odsłonę MK. Podczas rozmowy (o matematyce, przemocy, szkole i różnych różnościach) okazało się, że grupka młodszych ode mnie o dekadę osób… nie ma ani bladego, ani zielonego pojęcia o serii Mortal Kombat; kojarzyli natomiast Tekkena.

Wczoraj podczas growego afterparty w moim mieszkaniu rozmawialiśmy ze znajomymi o postaciach, które chcielibyśmy zobaczyć w dziesiątej części przygód Scorpiona i spółki… i stąd ten koń.

Without your weapons, you are no match for Motaro!

Końskim akcentem, który powinien nasunąć się każdemu, kto wychował się na grach wideo w latach dziewięćdziesiątych, może być na przykład należący do centauriańskiej rasy Motaro. Tak jak znany wszystkim centaur, opisywany przeze mnie bohater ma ciało ogiera i tors człowieka, ale dodatkowo posiada jeszcze parę koziorożczych rogów (jeżu, jak to brzmi xD) oraz długi, metaliczny ogon, podobny do szczurzego. Potwór z powyższego obrazka zadebiutował w Mortal Kombat 3. O Motaro wspominam głównie dlatego, że zupełnie nie zgadzam się z argumentem, zgodnie z którym w mordobiciach fabuła jest nieistotna – z tego powodu nie zamierzam w poniższym tekście zdradzać żadnych faktów, które mogą być ważne dla opowieści uwięzionej w produkcji NetherRealm Studios lub w grach ją poprzedzających.

W moim przekonaniu gracze są poniekąd autorami tytułów, z którymi spędzają czas. Odbiorcy mają ogromny wpływ na tworzenie narracji, z którymi obcują i stawiam tę tezę nie tylko w odniesieniu do elektronicznej roz(g)rywki. Choć Motaro nie występuje w MKX, to współtworzy uniwersum tej gry. Może zostanie wprowadzony w DLC? Chciałbym, żeby tak było. Moja żona Ania czeka z kolei na Nooba Saibota (znanego także jako Bi-Han), który jako ukryta postać po raz pierwszy pojawił się w drugiej odsłonie Mortal Kombat. Na temat niemal każdej persony występującej w serii można powiedzieć/napisać coś ciekawego i już nie mogę doczekać się dyskusji dotyczących bohaterów wprowadzonych w dziesiątej odsłonie gry!

Chociaż zawsze lubiłem Mortal Kombat, to moje serce należy i należało do Street Fightera, długo romansowałem też z kilkoma Tekkenami (najwięcej z trójką na PSX i z Tekken Tag Tournament na PS2) oraz z Virtua Fighter (ukochana czwórka!) i Soulcalibur, ale piszę ten tekst po pierwsze dlatego, że reboot serii MK (MK9) trafił w mój gust ze snajperską precyzją i że spędziłem z tym tytułem sporo czasu (zarówno w domowych pieleszach jak i w różnych growych pubach), a po drugie opowieść zapoczątkowana przez Eda Boona i Johna Tobiasa miała ogromny wpływ na – nie bójmy się tego określenia! – historię gier wideo.

Oznaczenia ESRB i PEGI nie powinny zwalniać rodziców z odpowiedzialności dotyczącej doboru gier dla ich pociech.

Jedna z najbrutalniejszych serii growych bijatyk nie powinna być ignorowana nawet przez ludzi, którzy nie przepadają za gatunkiem. Być może niewiele osób wie, że to właśnie ze względu na stworzoną i wydaną w 1992 roku przez Midway Games grę Mortal Kombat powstała organizacja Enertainment Software Rating Board, której celem jest ocena zawartości gier wideo oraz wyznaczanie ich granic wiekowych w USA i Kanadzie (znane nam wszystkim i obowiązujące w Europie PEGI jest o 9 lat młodsze). Według mnie zarówno ESRB jak i PEGI są ułomnymi systemami, ale to zdecydowanie temat na odrębną notkę (jeśli chcesz, żebym takową napisał, to poinformuj mnie o tym w komentarzu pod niniejszym wpisem – zobaczymy co da się zrobić).

Zasadniczą „zasługą” MK jest to, jak marka ta wydostała się do szeroko pojętej popkultury. Jeśli nie kojarzysz utworu Techno Syndrome (znanego również jako the Mortal Kombat theme song, gdyż utwór ten został wykorzystany w filmie o tym samym tytule), to najwidoczniej spędziłaś/spędziłeś życie pod kamieniem. Wspomniany utwór miałem przez kilka lat ustawiony jako telefoniczny dzwonek (ach ta wersja MIDI), który słyszałem wyłącznie gdy dzwonili do mnie rodzice ;). Pamiętam też szaleństwo kolekcjonerstwa różnorakich „kapsli” (zwanych czasem żetonami), które dodawane były bodajże do gum do żucia oraz zbierania notesowych i segregatorowych karteczek z motywami zaczerpniętymi z krwawej gry sygnowanej smokiem. Ciekawe jakie materialne drobiazgi gromadzą dziś dzieciaki… ale wróćmy do Mortal Kombat, bo czas chyba odpruć jakieś łatki i przyszyć na ich miejsce nowe skrawki materiału.

Rozlew krwi ze znajomymi przed jednym ekranem… bo świat z założenia nie jest zły!

„Mnie to całe granie już dawno nie dotyczy” – słyszę czasem od znajomych, z którymi zarywałem noce w kawiarenkach internetowych i na wykładzinie w moim ówczesnym pokoju. Przecież by spędzić razem czas i wspólnie pośmiać się z gamepadem w dłoni, wcale nie trzeba należeć do gatunku graczy, których dłonie bywają rozgrzane do czerwoności i których oczy czasami charakteryzują się brakiem źrenic. Tymczasem mamy 2015 rok i kanapowe granie wśród mojej generacji nie ma się najlepiej.

Podczas wspólnego zanurzenia, odkładamy życia na bok, a rozmowa zaczyna wyłaniać się z mózgów na stand-by’u. Francuski antropolog komunikacji Jean Lohisse kolejny raz pyta mnie, czy przyszłemu społeczeństwu doskonalącemu się we wciskaniu przycisków uda się wynaleźć sposób ujęcia uniwersum końcami palców? Niedawno odpowiedziałem na to pytanie posępnie i w duchu gry Deus Ex: Human Revolution: „It’s not the end of the world, but you can see it from here„. Tym razem rzeknę nieco optymistyczniej: koń ma dużą głowę, niech się martwi. Zbyt rzadko rozpruwamy teraźniejszość, a zbyt często wyglądamy w przyszłość i wcale nie zaczynam widzieć szeroko pojętego jutra w jaśniejszych barwach, ale potrafię przymykać oczy na te „moje” wizje. Do czego zmierzam?

Mortal Kombat X jest grą, która może pokazać Ci, że poczujesz się lepiej, gdy trochę wyluzujesz, zwłaszcza jeśli będziesz spożywać ten stricte rozrywkowy pokarm w towarzystwie. Serie krwawych pojedynków składają się w zbiór absurdalnych baśni jakiegoś dobra z jakimś złem, a całość przyprószona jest przerywnikami filmowymi, podczas których czasem musimy wykonać sekwencje QTE (quick time event). Poszczególne postaci, w które możemy się wcielić, mają nam coś do powiedzenia, ale żeby ich skutecznie posłuchać, musimy zaakceptować konwencję filmu klasy B. Ckliwość, patos i przesada wylewają się z ekranu hektolitrami i, jeśli potrafimy się z tego śmiać, powinniśmy być w stanie dodatkowo dowiedzieć się czegoś o świecie Mortal Kombat.

Gry ociekające okrutną przemocą, to dziś temat na topie. Media wmawiają opinii publicznej, że rozrywka, która mnie ukształtowała, to wcielone zło siejące spustoszenie w głowach młodych osób. Zastanawiają mnie nieco próby zmieszania lubianej przeze mnie gałęzi popkultury z błotem, ale w zasadzie, to moja nowa odpowiedź na zarzuty stawiane przez tkaczy dyskursu zagrożenia wynikającego z gier wideo, brzmi króciutko: JESTEM GRACZEM, WIĘC I MORDERCĄ.

Pisząc już zupełnie serio, przehiperbolizowana brutalność występująca zarówno w Mortal Kombat X, jak i w poprzednich odsłonach serii, jest wyłącznie krwawą groteską i żadnemu zdrowemu psychicznie odbiorcy nie powinno wydawać się, żeby łamanie kręgosłupów i wyrywanie bijących serc miało być jakąkolwiek zachętą do przemocy w rzeczywistym świecie. Co więcej stawiam tezę, że estetyka gore stwarza mniejsze zagrożenie niż „znormalizowana” przemoc, która jest w popkulturze wszechobecna.

Jak ślicznie oszpecony i jak poharatany, piękne są zwichnięte nogi i pocięte rany!

Przed kontaktem z growym okrucieństwem, obficie tryskającym z Mortal Kombat X, należy nastawić się na odbiór z przymrużeniem oka, bo kontekst i konwencja wyraźnie wskazują, że mamy do czynienia ze światem stylizowanym na krwawą baśń, w której króluje kpina gwałcąca zasady dobrego smaku. Taniec śmierci, soft-gore, czarny humor, parodia i pastisz – to nie wynalazki gier wideo, jednak co poniektórzy nie chcą dopuścić do tego, by niektóre stylistyczne zabiegi mogły spokojnie wybijać szyby z okien naszych głów. Być może pod wpływem mediów, myśląc o niektórych produkcjach, poważnie zastanawiam się nad wspomnianym już dyskursem przemocy, jednak uważam, że dużo bardziej szkodliwy wpływ na najmłodszych odbiorców mogą mieć tytuły pokroju piątej odsłony Grand Theft Auto, niż do bólu przerysowany Mortal Kombat.

Warto wiedzieć, że rzetelne badania wskazują, iż rywalizacja wywołuje agresję intensywniej niż obcowanie z pikselowym rozbryzgnięciem mózgu. Zainteresowanych tematem odsyłam przede wszystkim do rzeczowego The effect of video game competition and violence on aggressive behavior: which characteristic has the greatest influence? autorstwa Paula Adachi’ego i Teeny Willoughby lub chociażby do prac profesora Davida Ewoldsena.

W USA w MKX, zgodnie z ESRB można grać od 17 roku życia, z kolei europejskie PEGI podnosi tę poprzeczkę o jeden rok, jednak moim zdaniem najlepiej zachować zdrowy rozsądek, wszak oczywistą oczywistością jest to, że każe dziecko rozwija się inaczej i że na poszczególne oznaczenia mają wpływ różni lobbyści. Dla wszystkich mądrych rodziców mam złotą radę: grajcie z dziećmi i wiedzcie, z kim/czym i w jaki sposób spędzają czas wasze pociechy, bo wątpię, żeby 6-8 letnia dziewczynka, która podczas wczorajszego Orange Video Fest powiedziała do swojej koleżanki “[…] pojebało cię, spierdalaj kurwo…”, nauczyła się tego języka z gier wideo.

Gdy słyszysz tętent, pomyśl o koniach, nie o zebrach

W zaśnieżonym lesie drzewa nienaturalnie obrastają lodem i wyłania się zza nich zamaskowany wojownik. Po chwili słyszę skwierk płonącego drewna i dostrzegam plecy drugiej postaci. Nienaturalna biel pustych oczu i para z ust… czuję wilgoć nagrzewaną haustami powietrza, jakbym oddychał przez szalik na mrozie. Przeciwnicy wymieniają się spojrzeniami i niemal cwałują w swoją stronę. Tuż przed zderzeniem obaj unoszą się w powietrze. Pierwsze uderzenie wchodzi, ale drugie jest już zblokowane. Kontra! Prawy sierpowy trafia, ale cios lewej ręki wyprowadzony ułamek sekundy później udaje się sparować. Kolejny ruch ma złamać rękę… ból zostaje zignorowany, bo najlepszą obroną bywa atak. Seria ciosów w nerki przedłużona jest trafieniem w głowę, tak silnym, że przeciwnik wykonuje obrót wokół własnej osi. Pierwszy kopniak w brzuch wchodzi idealnie, ale ruch wyprowadzony drugą nie dosięga celu. Nienaturalnie wygięta kończyna, kolejne salwy cierpienia, wymiana obrażeń i stopa trafiająca w klatkę piersiową. Plecy całują ziemię z impetem, ale leżący wraca na nogi robiąc zwinną sprężynkę. Kolejna wymiana serii ciosów kończy się zamienieniem jednego z walczących w bryłę lodu. Wojownik w niebiesko-stalowym kombinezonie ciska zmrożonym przeciwnikiem w jedno z drzew i słyszę rozbryzg tłuczonych sopli. Nie wiem, czy drzewo się złamało, ale nikt nie daje jeszcze za wygraną. Zakleszczony cios, który mógłby być ostatnim ciosem. Inicjatywa znów po drugiej stronie. Pięść rozżarzona żywym ogniem, jej trajektoria przypomina shoryuken. Trafia! Zwalony z nóg mężczyzna wstaje wykonawszy efektowny fikołek do tyłu i błyskawicznie wystrzela pocisk mrożącej energii… cel przeskakuje nad strumieniem zimna. But dosięga twarzy. Znów zwrot akcji! Sub-Zero odrywa grubą gałąź, którą w chwili machnięcia zmienia w lodowy miecz. Machnięcie dosięga głowy Scorpiona i jeszcze raz rozbrzmiewa lodowe roztrzaskanie, kolejny ruch zostaje odgadnięty i ponownie wybucha ogień. Kopnięcie podczas salta i wymiana szybkich uderzeń.

Pojedynek trwa… i moje myśli nie nadążają, słowa zaczynają się kompromitować, bo opisanie dziewięćdziesięcio sekundowej walki zajmuje mi dużo więcej czasu – nie jestem w stanie skutecznie przełożyć tej dynamiki na tekst, choć przed oczyma potrafię wyobrazić sobie wszystko w zwolnionym tempie.

Po obejrzeniu załączonego powyżej trailera ciarki galopowały mi po plecach. Wyobrażałem sobie przez chwilę, że gra będzie tak wyglądała… jak film, bez HUD-u (Head-Up Display) i… jednocześnie wiedziałem, że tak się nie stanie. Łatwo mieć wygórowane oczekiwania i nietrudno pogodzić się z tym, że nie zostaną one zaspokojone. Pamiętajmy, że gry są tym lepsze, im więcej jesteś im w stanie wybaczyć.

Gra doskonała dla n00bów i dla h4rdkorów? Mam nadzieję, że MKX stanie się takim właśnie tytułem

O mechanice najnowszej części Mortal Kombat nie napiszę niczego odkrywczego, bo… postanowiłem, że nie będę uczył się tej gry w takim stopniu, w jaki “naumiałem” się poprzedniej części. Wspomnę tylko, że system sterowania został na tyle zmieniony, że prawie wszystkiego należy uczyć się od początku i chwała za to developerom. Oczywiście korciło mnie, żeby przewertować nagrania dłuższych kombinacji i nauczyć się jak najwięcej z command lists, ale chcę, żeby MKX było grą, w którą będę grał z żoną i ze znajomymi. Warto mieć w swojej bibliotece pozycje, które można spożywać stadnie, a poza tym czas nie jest z gumy i nie we wszystko trzeba grać kompetytywnie.

Jeśli Mortal Kombat X będzie rozwijany i twórcy postarają się o odpowiednie zbalansowanie zawodników, to z pewnością produkcja ta stanie się pełnoprawnym tytułem e-sportowym. Choć pojedynki 1 vs 1 z pewnością nie są aż tak widowiskowe jak starcia drużynowe (vide DOTA 2 czy CS:GO), to zainteresowanych turniejową sceną MKX odsyłam na oficjalną podstronę ESL.

MKX jest grą, której wyczekiwałem jak dziecko świętego Mikołaja, którą zamówiłem przedpremierowo i… w którą z pewnością długo pogram. Jest w niej wszystko, co potrzebne do dobrej zabawy – wiele zawodników do wyboru, którzy są diametralnie różni od siebie; sporo rozmaitych aren, które mają wpływ na walkę i kilka trybów, które urozmaicają rozgrywkę i zachęcają do eksperymentowania. Widać, że developerzy dbają o swoje dzieło – co jakiś czas wydawane są poprawki, które przekładają się przede wszystkim na poprawę płynności rozgrywki. Niebawem pewnie zapowiedziane zostaną dodatkowe postaci, ale pytanie „Who’s next?” możemy zadać sobie już teraz.

Klikając w nazwę kategorii możesz sprawdzić inne artykuły, które do niej należą:

1 KOMENTARZ

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj