Estetycznym decyzjom, które projektanci gier podejmują w trosce o gameplay, towarzyszą liczne kompromisy – jeden z nich można sprowadzić do frazy: „mniej znaczy więcej”. Drew Jones, główny producent Rollerdrome, stwierdza w wywiadzie z Michaelem Lerim, że nadmiar detali prowadzi do poświęcenia czytelności rozgrywki. Wynoszenie artystycznej oszczędności na piedestał bywa erystyczną zagrywką i oczywiście można polemizować z rzeczoną tezą, ale w przypadku dynamicznych gier arkadowych, przejrzystość niewątpliwie ułatwia osiąganie stanu błogiego przepływu, czyli flow.
Londyńskie studio roll7, znane przede wszystkim z deskorolkowej serii OlliOlli, stroni od fotorealizmu. Wizualny zamysł Rollerdrome zasadza się na niekreskówkowej komiksowości. Wśród inspiracji, dzięki którym udało się wypracować zadowalający styl graficzny, twórcy wymieniają Jeana Girauda, szerzej znanego pod pseudonimem Mœbius i tworzącego w nurcie określanym mianem ligne claire (fr. „czysta linia”). Samo zastosowanie tzw. cel-shadingu wydaje się dość oczywistym rozwiązaniem, ale diabeł tkwi w szczegółach. Z jednej strony mamy tu bardzo częste zestawianie mocno kontrastujących akcentów (czerwienie, pomarańcze, żółcie) z pastelowymi powierzchniami (beże, błękity, szarości), z drugiej – zderzanie otwartych przestrzeni z ciężkimi bryłami i żenienie kanciastości z opływowością w zamkniętych arenach.
Antoine Dekerle, który był liderem zespołu opracowującego design gry, w rozmowie z Holly Green (gamedeveloper.com) poinformował, że przed projektowaniem scenerii przyglądali się brutalistycznej architekturze i że zależało im na oszczędności środków wyrazu oraz wykreowaniu posępnego nastroju. Dodatkowo graficy chcieli wywołać wrażenie, że infrastruktura z Rollerdrome mogłaby zostać stworzona przy użyciu technologii z lat 70. minionego wieku. W przestrzeniach gry, zgodnie z paradygmatem brutalizmu, dominuje surowy beton i ciemny metal, a całość dopełniają drewniane powierzchnie i przeszklenia.

Brutalizm przez dekady uznawany był za ślepą uliczkę, w którą architektura skręciła po II Wojnie Światowej. Trwająca od dawna polaryzacja wokół tego nurtu nie wydaje mi się tak oczywista, jak przedstawia się ją w mainstreamie. Wspominam o tym choćby dlatego, że w kontekście paratekstów do Rollerdrome wielokrotnie napotkałem dość fasadowe stwierdzenia i że zapośredniczenie opisywanego stylu w produkcji roll7 jest wielopoziomowe. Po pierwsze, różni twórcy gry informowali o inspirowaniu się brutalistyczną architekturą z lat 70., którą widzieli przede wszystkim przez pryzmat filmów i fotografii. Po drugie, zarówno projektanci i komentatorzy zwracali uwagę głównie na powiązane z nurtem materiały, a nie na ich formę oraz funkcjonalność. By odpiętrzyć wspomniane nawarstwienie bez wchodzenia zbyt głęboko w meandry historii designu, zaakcentuję tylko kluczowe aspekty.
Etyczny wymiar brutalizmu
Poszczególne budynki reprezentatywne dla początków brutalizmu, czyli dla lat 50. minionego wieku, a także ideowy ruch urbanistyczny, były ściśle związane z powojenną odbudową miast. Fundamentalne znaczenie miało usytuowanie etyki ponad estetyką. Niemalowanie betonu nie było artystyczną fanaberią, chodziło o efektywność, a nie efektowność; o szybkość i ekonomię rekonstrukcji otoczenia. Brutalizm nie polegał na odsłanianiu materiałów dla samej ekspozycji nagich ścian, zasadzał się na odsłanianiu tego, że każda decyzja estetyczna jest równocześnie decyzją polityczną. Klamrą dla mojego krótkiego wywodu niech będzie wyabstrahowanie dwóch powodów polaryzacji, o której napomknąłem na początku poprzedniego akapitu. Ze względu na etyczną proweniencję brutalizmu zyskiwał on poparcie lokalnych społeczności oraz architektów, którzy nierzadko stawali się ikonami, mimo że ich życiorysy nie były kryształowe. Jak nie trudno się domyślić biografie projektantów rzuciły cień na reprezentowany przez nich nurt. Z kolei sama estetyka brutalizmu wywołała krytykę dlatego, że grubo ciosane bryły budynków i brak niefunkcjonalnych dekoracji łatwo było sprowadzić do trywialnej bezduszności. Ponadto brutalizm stał się dominującym stylem dekoracyjnym dla dystopijnych filmów i komiksów (podobnie jak gotyk dla horroru), więc estetyka tego nurtu nasiąkła dodatkowymi konotacjami, które wywarły wpływ na jego ocenę na przestrzeni lat.
Retrofuturystyczny nerw brutalizmu drzemie w samej architekturze, ale fenomen minionych wizji przyszłości z brutalistycznym sznytem ma oparcie w masowej wyobraźni kształtowanej przez popkulturę. Twórcy Rollerdrome pełnymi garściami czerpali przede wszystkim z filmu Rollerdball, który został wyprodukowany i wyreżyserowany przez Normana Jewisona w 1975 roku.
Prototyp Rollerdrome został stworzony przez jednego dewelopera – Paula Rabbitte’a, który w maju 2018 roku na swoim Twitterze zamieścił nagranie gameplayu. Tweet rozprzestrzenił się viralowo i zaowocował nawiązaniem współpracy ze studiem roll7 i firmą wydawniczą Private Division. Na dystopijny setting i komiksową estetykę nawiązującą do brutalizmu zdecydowano się dopiero w trakcie procesu produkcyjnego, a opracowany wcześniej koncept zasadzał się na mechanice rozgrywki, nie na artystycznej wizji. Wspominam o tym w kontekście kompromisów, od których zacząłem pierwsze zdanie niniejszych dywagacji. Finalna wersja gry to dzieło 44-osobowego zespołu, w którym pomysłodawca pełnił funkcję dyrektora kreatywnego.
Kliknij, by obejrzeć fragment pamiętnika developerskiego, który zawiera prototypowy gameplay
Cel retrofuturystycznych fantazji
Paul Rabbitte w rozmowie z portalem SPIN poinformował, że tworząc Rollerdrome zespół inspirował się również (poza Rollerball) filmami takimi jak THX 1138 i Westworld. Drew Jones podczas wywiadu dla ComingSoon wspomniał o The Running Man (Uciekinier). Do listy można zapewne dodać też Death Race 2000 (Wyścig Śmierci 2000), bo film ten wywarł ogromny wpływ na całą branżę gier wideo i jego estetyka ma wiele punktów wspólnych z grą roll7. Obrazy te łączy ukazywanie wpływu przedstawień przyszłości stworzonych we wcześniejszej epoce. O ile futuryzm nastawiony jest na przewidywanie tego, co nadejdzie, retrofuturyzm zasadza się na „pamiętaniu” o tych prognozach. Retrofuturystyczne settingi często opierają się na alternatywnej historii, na innej wersji przeszłości. Mieszanie przebrzmiałych stylów „retro” z futurystyczną technologią służy przede wszystkim wyeksponowaniu napięcia między przeszłością a przyszłością. Nawiasem, film Rollerball powstał zanim określenie „retrofuturyzm” pojawiło się w filmoznawczym dyskursie.
Na uwagę zasługuje swoisty paralelizm gry stworzonej przez roll7, bo jej forma i treść ma hybrydyczną naturę. W warstwie gameplayu znajdziemy rozwiązania z produkcji należących do różnych gatunków – na poziomie poruszania się mamy do czynienia z mechanikami w stylu serii Tony Hawk’s Pro Skater, system zarządzania amunicją i zdrowiem został zaczerpnięty z nowoczesnych odsłon franczyzy DOOM, a zwolnione tempo podczas celowania bronią palną (bullet time) na myśl przywodzi trylogię Max Payne. Na poziomie fabularnym doświadczamy zderzenia formuły reality show z listem miłosnym do kina sci-fi lat 70. w komiksowym filtrze. Biorąc pod uwagę głośny w groznawczym środowisku artykuł Hansa-Joachima Backe’a, w którym sprzeciwia się on nadużywaniu określenia „hybryda”, pokuszę się o stwierdzenie, że Rollerdrome stanowi doskonały przykład do rozważań nad pojęciowymi amalgamatami.
W Rollerdrome możemy doszukać się wpływu różnych dzieł i estetyk, ale styl gry najintensywniej koresponduje z Rollerball. Osią obydwu produkcji jest kreacja krwawego sportu jako widowiska oraz ekstremalna jazda na wrotkach, ale wspólnych cech gry i filmu da się znaleźć dużo więcej – od podobnych pomieszczeń, strojów, urządzeń i fabularnych didaskaliów, po wykorzystanie tego samego kroju pisma.
Wpływ motywu, oprawy i „osadzenia” świata przedstawionego na doświadczanie growej opowieści
Dustin Hansen w jednym z rozdziałów wydanej w zeszłym roku książki The Greatest Stories Ever Played zwraca uwagę na rangę motywu (theme) w fabułach gier wideo. Zgodnie z tezą autora motyw przewodni jest przesłaniem (ideą), które odnosi się nie tylko do konkretnych postaci i wydarzeń z danej narracji, ale również do uniwersalnych „prawd” o ludzkich doświadczeniach, które odbiorcy mogą rozpatrywać w kontekście własnego życia. Problemem, który dostrzegam w dłuższym wywodzie Hansena, jest to, że motyw może być zawoalowany, nieoczywisty dla odbiorcy.
Nietrudno napisać, o czym jest gra Rollerdrome, ale uchwycenie jej motywu wymaga przeprowadzenia analizy i syntezy, do których potrzebne są stosowne kompetencje. Co więcej, motyw nie jest osadzony w centrum gameplayu – został ulokowany raczej na jego peryferiach. W grze wcielamy się w postać Kary Hassan, która dąży do zwycięstwa w osobliwym turnieju. Mamy tu do czynienia z grą w grze, która polega na eliminowaniu uzbrojonych po zęby przeciwników podczas akrobatycznej jazdy na wrotkach. Eklektyczny zamysł rozgrywki nabiera głębszego sensu dopiero wtedy, gdy uświadomimy sobie, co jest jej motywem: wpływ globalnych korporacji na gust masowego odbiorcy w odniesieniu do synoptycznego modelu władzy.
Komiksowa oprawa i setting retrofuturystycznej dystopii z brutalistycznymi dekoracjami tworzą tło, które staje się jednym z bohaterów przedstawienia. Zaangażowałem się w historię tej stricte zręcznościowej gry dlatego, że jej autorzy potrafili przemycić w niej zakumulowany kapitał kulturowy. Tymczasem na łamach magazynu EDGE Kara Hassan zostaje porównana do Katniss Everdeen. Mam problem z takimi komparacjami, bo nie dostrzegam sensu w lakonicznym zestawianiu bohaterki beletrystycznej serii Suzanne Collins z protagonistką arkadowej gry, w której fabuła – podobnie jak we wspomnianych filmach z lat 70. – jest pretekstem. Jeśli już sprowadzamy krwawe sporty do wspólnego mianownika, to może powinniśmy przywołać gladiatorów ze starożytnego Rzymu?
W najbardziej cenionej przeze mnie książce o narratologii przeczytałem o tym, jak u zarania kina fabuła stanowiła skromny pretekst do zabrania widza w podróż. Autorka, posługując się przykładem najwcześniejszych westernów, starała się zdementować przeświadczenie, zgodnie z którym dawne filmy przedstawiały trzymające w napięciu przygody. Polecam obejrzeć sobie któryś z takich filmów i samodzielnie ocenić, czy nie były one raczej formą turystyki wizualnej, którą można określić mianem „panoramy” (phantom ride).
David Jenkins, szef działu kontroli jakości dla gry Rollerdrome, był kiedyś instruktorem kickboxingu. W jednym z wywiadów porównał doświadczenie postępu w rozgrywce z treningiem sztuki walki. Według eksperta w obydwu aktywnościach przechodzimy przez fazę poznawczą, potem fazę asocjacyjną, a następnie fazę autonomiczną. Dzięki współczesnym zdobyczom psychologii wiemy, że gdy w znacznym stopniu opanujemy podstawy jakiejś dyscypliny i wypracujemy skuteczne reakcje na bodźce, jesteśmy w stanie czerpać przyjemność z ekstatycznego flow – podejmujemy działania intuicyjnie, bez świadomego planowania. Piszę o tym dlatego, że produkcja roll7 jest wymagająca, ale pieczołowicie zaprojektowane reguły gry w połączeniu z interesującą wizją artystyczną zachęcają do zanurzenia się w tym spektaklu.