Carthia van Canten, zwana Cantarellą, jest trzecioplanową postacią z – napisanej przez Andrzeja Sapkowskiego – powieści Wieża Jaskółki. Z kart czwartej części wiedźmińskiej sagi dowiadujemy się na przykład, że dziewczę ma aksamitne usta, buzię laleczki i kształtne piersi. Uprzedmiotowienie bohaterki służy narracji, była informatorką czarodziejki Assire var Anahid i choć grała słodką idiotkę, to dysponowała doskonałą pamięcią, a jej inteligencja była żywa jak rtęć. Pseudonim Cantarella najprawdopodobniej pochodzi od nazwy mieszaniny zawierającej arszenik połączony z alkaloidami wydzielanymi przez jakieś organiczne substancje w późniejszych stadiach rozkładu. Dokładny skład cantarelli nigdy nie został potwierdzony; nie znano antidotum. Włoski lekarz i historyk Paolo Giovio wspomniał, że cantarella była rodzajem białawego proszku o przyjemnym smaku przypominającym cukier. Podobno – w zależności od zamiaru osoby przygotowującej truciznę – cantarella mogła zabić po upływie dnia, miesiąca lub roku. Nazwa może pochodzić od kantarydy, czyli pryszczela lekarskiego, który wytwarza kantarydynę. Kantarydyna to substancja będąca składnikiem afrodyzjaków pokroju mikstury zwanej „hiszpańską muchą”, która wg XVI-wiecznej receptury zawierała mielone chrząszcze, wysuszone osocze kreta i krew nietoperza.
Trucizna, którą rzekomo upodobał sobie ród Borgiów, okazała się dla mnie pretekstem, do napisania tego artykułu, a wcześniej do lektury literatury usytuowanej na styku historii i toksykologii. Niniejszy tekst zacząłem pisać w Walentynki, a kończę go w momencie, gdy w grze Gwint kończy się sezon miłości. Wgrążanie się w znaczenie figur czerpanych przez autorów różnych dzieł może wydawać się nieco karkołomnym przedsięwzięciem, zwłaszcza że figury te często mają swoje źródło w legendach, mitach czy plotkach. Ma to jednak związek z badanym przeze mnie zjawiskiem „sezonowości”. W październiku zeszłego roku zachęcałem osoby obserwujące mnie Twitterze do dyskusji o owej formie popkulturowego recyklingu. Sądzę, że nie warto spłaszczać tematu do samego modelu dystrybucji treści, choć rodowód growej sezonowości z pewnością zasadza się na tzw. modelu SaaS, czyli oprogramowaniu jako usłudze (software as a service). W sezonowości, o której mowa, nie chodzi bynajmniej o pokłosie konwergencji gier z serialami, mimo że w grach występuje również takowa sezonowość, która zasadza się na serwowaniu gry w odcinkach – w takim modelu dystrybuowane były np. gry Life is Strange czy Dreamfall Chapters oraz różne produkcje studia Telltale Games. Ukazywanie się porcji danej gry w różnych terminach, z perspektywy czasu, ma marginalne znaczenie, bo konsumpcja w okresie premierowym w dobie remasterów i wersji final cut (agregujących wszystkie epizody), stanowi tylko jakiś wycinek. Sezonowość, która jest przedmiotem moich rozważań, dotyczy formuły zasadzającej się na segmentacji rozgrywki, która służy regrywalności i zwykle oznacza restart, z którym wiąże się modyfikacja zasad rozgrywki i/lub ograniczona czasowo gratyfikacja, na co zwrócił uwagę Jakub „SceNtriC_” Rojek: „Sezony mają tę zaletę, że pozwalają mieć nadzieje, iż kolejny miesiąc (zwykle tyle trwa sezon) będzie znacznie lepszy, niż ten obecny, który np. spisujemy na straty. W dodatku koniec sezonu w grach F2P oznacza zwykle jakieś nagrody.” Można chyba postawić tezę, że sezonowość idzie w parze z balansowaniem rozgrywki, które w telegraficznym skrócie polega na nerfieniu (osłabianiu) zbyt potężnych strategii, które stosowane są przez wielu graczy, co powoduje monotonię, a także na boostowaniu (ulepszaniu) mechanik, które są marginalizowane, bo korzystanie z nich jest nieopłacalne.
Łukasz „Kroogah” Wojciechowski stwierdził, że „Sezony mają sens, gdy ktoś gra w grę niemalże codziennie i śledzi metę. U mnie już praktycznie tylko HS został, Apexa tylko obserwuję, bo inaczej bym nie miał czasu na inne gierki, które chce ogrywać na konsoli.” Errata dla osób, które nie do końca obeznane są z żargonem graczy: meta w kontekście użytym przez Łukasza oznacza najskuteczniejszą z dostępnych taktyk (most effective tactic available). Otwarte pytanie, które warto postawić, mogłoby brzmieć: „Jaki sens mają sezony, gdy ktoś nie gra lub gra rzadko, ale śledzi metę?” W groznawstwie z powodzeniem stosowana jest analiza ramowa, która rzuca światło m. in. na tzw. ambientową obecność (ambient presence), której manifestacja zasadza się na chronicznym zaspakajaniu więzi społecznych np. poprzez śledzenie jakiegoś kanału komunikacji kątem oka. Z perspektywy osób, które chcą być na bieżąco, choćby biernie, sezonowość gier można chyba sprowadzić do wspólnego mianownika z niegrową sezonowością. Abstrahując od bezpośredniej percepcji gracza, sezonowość jawi się jako kategoria serwowania dodatkowej zawartości w ramach gier-usług. Trafnie opisał to BioBuster w kilku tweetach (odpowiadających na moje wezwanie), które postanowiłem skonsolidować:
„O ile DLC jako ewolucję rozszerzeń pojmuję i tę ścieżkę, która podąża drogą rozszerzeń aprobuję, o tyle DLC kosmetyczne postrzegam negatywnie, jedynie jako implantowanie poczucia wyjątkowości, nota bene fałszywego, bądź krok w stronę zaspakajania instynktów estetycznych, co razem wzięte, sprawia wrażenie zaspokajania potrzeb ze szczytu piramidy Maslowa, a równocześnie budzi we mnie odczucie, że coś tu jednak jest nie tak, że jak zawsze lepiej być pięknym i bogatym niż biednym. Ciekawe czy istnieją już socjologiczne badania na ten temat… analogiczne do rozważań o wpływie ubierania się na grupę rówieśniczą. Rozumiem też konieczność dodawania treści do gry online, w którą zaangażowany jest gracz. Natomiast widzę tutaj dwie ścieżki, zależne od rzeczonego gracza. Albo jest to osobnik dorosły, który na propozycję »wybierz swoją trutkę« odwraca się od bimbru, a sięga po grę online. Wtedy postrzegam to dość neutralnie. To znaczy oczywiście lepiej grać niż pić, ale jak przychodzi co do czego i traci się umiar, to w sumie obojętnie czy gnijesz w jakiejś rozpadlinie Gór Szarych (w których, umówmy się, złota nie ma), czy w piwnicy nad półakrowym modelem TeTetki. Jednak kiedy głównymi odbiorcami gry są osobnicy nieletni, a dla tej grupy implementowane są mechanizmy wzmacniające syndrom FOMO, czy dewastujące w inny sposób psychikę, waga z moim podejściem wyraźnie przechyla się w stronę (cichego zazwyczaj) oburzu. Sezonowość rozrywki jawi mi się w ten właśnie sposób. W dodatku dziwnie, bo w analogii do telewizji, którą przez sezonowość i ulotność (jak nie zdążysz w poniedziałek na 16:30 do domu, to nie obejrzysz już nigdy tego odcinka Zwierzyńca) pokolenia post-boomerskie odrzucają… spodziewałbym się, że sezonowość w grach zostanie pogrzebana już na starcie, a gracze będą wybierać bardziej elastyczne i inkluzywne formy rozrywki. Tymczasem, sądząc po odpowiedziach na Twoją ankietę i wypowiedziach, które widuję tu i tam, tak się nie stało. W efekcie postrzegam sezonowość w grach online albo jako upolowanie konsumenta, tak jak polowały na niego stacje telewizyjne serialami, utrzymując w nim przekonanie, że niezwykle ważnym jest, co wydarzy się za czas (określony) jakiś. Albo, jak mówiłem o innej niż FOMO dewastacji psychiki, efektywne wzmacnianie podejścia »nie wiem co było, nie wiem co będzie, robię to co inni tu i teraz«, którego akurat, w dziedzinie popkultury, wyjątkowo gry do niedawna specjalnie nie promowały.”
Podzielam powyższe wątpliwości. Temat, jak sądzę, ściśle wiąże się ze zjawiskiem praco-zabawy (playbour), a nawet z „konwergencją” gamifikacji. Z jednej strony dość problematyczne są czasowo ograniczone nagrody, których zdobycie ma konstytuować oddanego/lojalnego gracza – jeśli dygitalne emblematy są tylko skumulowanym poświęceniem czasu, wówczas dość wątpliwe wydaje się docenianie takowego poświęcenia (bo każdy, kto poświęciłby czas, wszedłby w posiadanie rzeczonych dóbr). Z drugiej strony relatywnie niewymagające wyzwania bywają protezą wzmacniającą poczucie własnej wartości dla graczy, których oddania nie powinniśmy bagatelizować – ekonomia uwagi stała się prawidłem dyktującym obecne trendy. Tak czy inaczej znajdujemy się w sytuacji, w której iluzoryczne budowanie tożsamości stało się wyznacznikiem zaangażowania, bo nawet jeśli dla części odbiorców spędzających czas z danym tytułem niektóre gratyfikacje są nieistotne, to mają oni świadomość, że trud włożony w ich otrzymanie oznacza jakąś przewagę (choćby estetyczną, nawet jeśli oznacza ona po prostu to, że osoby mające jakieś „odznaczenia” miały więcej czasu wolnego, który mogły poświęcić).
Personidas napisał że „sezonowość zmieniająca koncept gry w warstwie rozgrywkowej lub rozwijająca produkt o nowe i konkretne elementy jest dobrą inicjatywą” i że „sezonowość ukierunkowana na mechaniczny grind w nowych szatach to ułudna świeżość.” Chciałoby się rzec, że nie szata zdobi grę, lecz często mamy do czynienia z przepakowaniem znanych assetów, zwłaszcza w przypadku gier dużych wydawców. Łukasz „Kroogah” Wojciechowski wspomniał: „możesz wyglądać jak wszyscy co się ubierają w H&Mie lub Pepco albo kupować buty i bluzy za tysiące złotych” i trudno polemizować z tym stwierdzeniem. Cyfrowy prestiż często bywa przedłużeniem ekonomicznej przewagi z rzeczywistości, mimo że gry niejako obiecują „alternatywną hierarchię”. Czy zatem awatar, który zdobyłem – nie inwestując realnych złotówek – w wiedźmińskiej grze karcianej, ma znaczenie dla osób, które wiedzą, że można było go (relatywnie łatwo) zdobyć, ale nie mieli na to wystarczająco dużo wolnego czasu? Być może nie ma, ale dzięki sezonowemu wydarzeniu miałem motywację, by poszerzyć swoją wiedzę i czuję się w pewien sposób zwycięzcą. Dajcie znać w komentarzach, co o tym myślicie.
